По словам старшего продюсера Доминика Гуая, грядущая игра-приключение Ubisoft с открытым миром, Watch Dogs, учитывает тенденции вуайеризма в обществе, нюансы морального выбора, которые мы делаем, и наше желание влиять на игровые миры, по словам старшего продюсера Доминика Гуая.

В недавней демонстрации игры, показанной на превью в Сан-Франциско, Гуай и члены команды разработчиков Watch Dogs выделили три области, которые, по их мнению, игроки найдут интересными. Первый - это вуайеризм, который в значительной степени присутствует в игре. По словам Гуая, тема наблюдения особенно интересна для изучения, особенно если учесть растущее число камер безопасности, которые устанавливаются в городах, и то, как все - от светофора до электрических сетей - теперь подключается и управляется компьютерами.
«Вопрос, который мы себе задали, был:« Что если бы мы имели контроль над всеми этими вещами? Что мы могли бы с этим сделать? Каковы недостатки наличия такой подключенной системы? Как ее можно использовать? », - сказал Гуай. «Мы даем этот контроль игроку, и мы позволяем им ответить на него сами».
Игра, которую планируется запустить в Северной Америке на ПК с Windows, PlayStation 3, Wii U и Xbox 360 19 ноября и которая должна выйти на PlayStation 4 в четвертом квартале, состоится в «сегодняшний день». Но это сегодняшний день, который немного более футуристичен, немного более связан, чем сегодняшняя реальность.
В Чикаго сторожевых собак центральная операционная система управляет всем городом.
"Компьютер управляет крупным городом, но кто контролирует компьютеры?" Спросил Гай.
Ответ частных компаний. А сбор личных данных является ключевым товаром. Все в Watch Dogs бросают цифровую тень, коллекцию личной информации, которая включает в себя покупки, медицинские записи, привычки чтения.
Главный герой игры может взломать смартфоны, ноутбуки и компьютеры, которые управляют городом, что позволяет игрокам вторгаться в личную жизнь любого персонажа по желанию.
Guay сказал, что у всех нас есть тенденция к вуайеризму, и Watch Dogs играет на этом желании проникнуть в личную жизнь людей. В показанной демонстрации игрок мог взломать камеру безопасности, которая позволяла им видеть с точки зрения камеры. С этой точки зрения игрок мог заглянуть в квартиру человека, идентифицировать ноутбук, сидящий на столе человека, взломать камеру ноутбука и впоследствии «войти» в дом человека, чтобы подслушать его разговор.
Идя по улице, игрок может сканировать данные каждого человека, с которым они сталкиваются. Существует огромное количество информации о каждом персонаже - не вся она будет сразу полезна, но Гуай сказал, что это может помочь игроку принять определенные решения.
В примере, показанном в демоверсии, главный герой, Эйден Пирс, взламывает телефон, чтобы раскрыть текстовое сообщение о человеке, готовящем заговор с целью убийства наркоторговца, который предположительно изнасиловал свою жену. Используя эту информацию, Пирс выслеживает насильника, взламывает его данные и узнает, что у него есть судимость за сексуальное насилие. Отсюда игроки могут решить, хотят ли они вмешаться, убив человека, который хочет убить дилера, нокаутировав человека и позвонив в полицию или ничего не делая и позволяя совершить убийство.
«У вас будут инструменты, чтобы действовать нюансами», - сказал Гуай. «Так, например, вам нужно не только убивать людей. Вы можете выбить их и позволить полицейским разобраться с ними.
«Многие игры дают нам экстремальные ответы на очень нюансированные вопросы, и это легко сделать, но мы пытаемся дать более сбалансированные ответы на те ситуации, которые, я думаю, ближе к тому, что на самом деле думают люди. Я думаю, что мы может относиться к персонажу, который имеет недостатки гораздо лучше, чем мы можем относиться к человеку, который в конечном итоге либо злой, либо абсолютно добрый ».
Третьей основной особенностью игры, показанной во время демонстрации, был системный ИИ, который, по словам Гуая, позволит игрокам быть авторами «лучших моментов» в игре. Гуай сказал, что в большинстве игр существует баланс между искусственным ИИ и тем, у которого есть собственный мозг, который может принимать свои собственные решения. В Watch Dogs ИИ склоняется к последнему.
«Например, представьте автомобильную погоню», - сказал Гуай. «Для многих игр автомобильные погони полностью написаны по сценарию - некоторые игры даже пишут трафик на своем пути, поэтому он всегда будет одинаковым. Но если мы сделаем это в нашей игре, это не сработает. Что если игрок взломал светофор и стал причиной несчастного случая? Тогда все рухнуло. Итак, нам нужны все эти машины, чтобы иметь ум, чтобы попытаться уклониться, и у парня, которого мы пытаемся преследовать, должен быть новый план действовать и изменить свой курс ".

Худшее преступление в Чикаго сторожевых собак происходит в его подопечных.
В незаписанном демо Эйден Пирс попытался сбить «крысу», которая убегала в машине. По словам Гуая, который много раз видел демо, эта конкретная автомобильная погоня никогда не разыгралась одинаково дважды. Во время одного прохождения Пирс смог врезаться в машину крысы, находясь на мосту, чтобы опрокинуть ее. В другом прохождении Пирс взломал светофор и вызвал аварию, которая остановила машину, прежде чем крыса смогла уйти. В прохождении, которое мы видели, автомобиль избегал опрокидывания, проезжал прямо через взломанный светофор и был остановлен только тогда, когда Пирс вышел из машины и выстрелил в крысиную резину.
«Мы надеемся, что лучшие моменты, которые игроки получат в игре, не будут сценариями. Я надеюсь, что то, о чем они говорят в офисе или со своими друзьями, это то, что они создали сами», - сказал Гуай. «Это сценарий, когда у них был план, и они пытались осуществить его, и что-то случилось не так, и им пришлось импровизировать. И они знают - геймеры знают, когда это произойдет; это их момент. Они сделали это возможным».
«Так вот на что я надеюсь - лучшие памятные моменты в Watch Dogs уникальны для игрока».
Guay назвал эти незаписанные, запоминающиеся моменты одним из ключевых принципов игры: динамизм. Эта способность воздействовать на живой мир связана с другим ключевым компонентом игры: связностью.
В то время как команда отказалась обсуждать мультиплеер в деталях, они объяснили, что он легко слиться с одиночной игрой.
В одном примере Гуай объяснил, как другому игроку может быть поручено следить за вами через игру и пытаться установить бэкдор на вашем телефоне. Или, сказал Гуай, другой игрок может получить контроль, чтобы шпионить за вами.
Этот многопользовательский опыт будет дополнен сопутствующим приложением, которое доставит «Чикаго на ладони», сказал он.
«Цель состоит в том, чтобы соединиться не только в одиночной и многопользовательской играх, но и когда игрок выходит [из] своей гостиной», - сказал он. «Это позволит вам буквально контролировать город на ладони».
«Многие игры дают нам экстремальные ответы на очень нюансированные вопросы …»
45-минутная демонстрация была не просто полными последовательностей действий; это также дало соблазнительные проблески в игру, наполненную возможностями.
Например, внутриигровой смартфон может быть загружен приложениями, которые расширяют игровой процесс. Мы увидели одно приложение, которое можно использовать для прослушивания и распознавания музыки, играющей в магазинах или на радио в игре. После распознавания эти настоящие песни можно было купить за игровые деньги и добавить в плейлист телефона. Однажды Пирс взломал внешний динамик, который играл скучный Muzak, и заменил музыку песней со своего телефона.
В другой момент демонстрации Пирс поднял трубку и начал играть в шутер с дополненной реальностью. Как только игра для смартфонов началась, мир вокруг Пирса начал населяться неоновыми пришельцами. В руке Пирса образовался пистолет, и он бегал, снимая анимацию.
Гуай сказал, что для всего остального мира было бы похоже, что Пирс бегает, немного сумасшедший, стреляя в то, что никто не видит. Он указал на нескольких неигровых персонажей в игре, которые, казалось, играли в свою собственную версию ARG, уставившись в космос и бегая вокруг.
«Вы можете приобрести много приложений», - сказал он. «Некоторые незаконны, некоторые законны».
Кевин Шортт, ведущий дизайнер и писатель игры, позже сказал нам, что игра была вдохновлена смесью художественной и научной литературы, но в конечном итоге это игра о мире, в котором мы живем.
«Для нас это действительно мир, в котором мы живем», - сказал он. «У всех нас есть наши мобильные телефоны. Мы все связаны. Это было серьезной причиной, большим стимулом для этой игры. Куда мы идем? Каковы последствия?»
Брайан Crecente способствовал этому отчету.