Создатели Elder Scrolls Online в Zenimax Online Studios приняли к сведению отзывы, полученные из ранних показов игры; факт, свидетельствующий о существующем широком сходстве MMORPG с успешной оффлайн-ролевой игрой Bethesda The Elder Scrolls 5: Skyrim.

Во-первых, вы можете видеть руки своего персонажа в режиме от первого лица.
В предыдущих сборках увеличение перспективы вашего персонажа показывало бы ваши атаки и силы, исходящие от неизвестного происхождения. В последней сборке ваши руки - и оборудование, которое они держат - визуализируются в стиле Elder Scrolls. То, что кажется поверхностным дополнением, на самом деле довольно огромно; перспектива серии от первого лица не казалась такой важной характеристикой для франшизы, пока она не исчезла в более ранних версиях Elder Scrolls Online.
По словам ведущего дизайнера геймплея Ника Конкля, изменения были сделаны «в значительной степени благодаря отзывам фанатов» после того, как всплыли кадры и превью старых сборок. По его словам, их протест не стал для компании сюрпризом, который провел свои внутренние дебаты о том, следует ли вообще включать в игру полный режим от первого лица.
«Да, если честно, то, что мы не ожидали должным образом, было то, насколько это имело значение для размера населения», - сказал Конкле. «Это была одна из тех функций, которая стояла у нас на огне. Мы обсуждали это несколько раз, например:« Хорошо, мы хотим поддержать этот альтернативный режим игры, который в конечном итоге не меняет игровой опыт, и мы просто поддерживаем это для людей, играющих таким образом, и это будет стоить больших затрат - все анимации, все ресурсы, все обновления ».
«Даже в нашей компании возникали вопросы о том, нужно ли нам это делать», - сказал Конкле. «Как только игра вышла - это забавно, наблюдать, как люди играют в игру и видеть людей, теперь, когда она у нас есть, я так счастлив, что мы сделали это, потому что некоторые люди, 30-40%, которые просто играют таким образом Раньше они не могли, и им было немного неудобно. Теперь они просто счастливы, так что я думаю, что это того стоило ».

Это не единственный способ, которым название приблизилось к основным принципам предыдущей игры. Мир, который мы исследовали - заснеженный остров у берегов Скайрима - был полон знаний в виде изучаемых книг и заметок, рассказывающих богатые и совершенно необязательные истории. Квесты варьировались от традиционной охоты на монстров до более умных, сюжетно-ориентированных тарифов, и все они были связаны основной сюжетной линией, благодаря которой мы спасли как можно больше жителей острова, прежде чем начали массовый исход. Мы могли бы закончить этот квест в любое время, оставив некоторых обитателей позади; хотя представитель Zenimax Online предупредил нас, что в будущем мы можем пропустить их отдельные квестовые линии.
Некоторые из визуальных элементов Elder Scrolls Online были поразительно похожи на Skyrim. Компас - один из немногих когда-либо присутствующих элементов в ограниченном, настраиваемом пользовательском интерфейсе игры - выглядит точно так же, как компас от Skyrim, в комплекте с идентичными значками, символизирующими города, дома, пещеры и другие области. Конкле объяснил, что некоторые из этих элементов указывают на инициативу по включению элементов, знакомых игрокам Skyrim, но другие были включены просто потому, что они выполнили свою работу.
«Можно с уверенностью сказать, что выход Skyrim и его безумный успех, как вы говорите, оказали большое влияние на наше развитие, потому что до этого момента на самом деле был только Oblivion, и чем дальше мы продвигались, тем больше от того, что продукт стал ", сказал Konkle. «Конечно, Skyrim изменил и улучшил опыт Elder Scrolls.
«Я думаю, что компас является интересным примером; мы сделали это меньше, потому что это то, что сделал Skyrim, и больше, потому что фокус на нашей игре - это захватывающий, минималистичный интерфейс. То, что у нас было раньше, было мини-картой, которая просто не достигала тех, Цели. Он доставил вас из пункта А в пункт Б., но заставил вас смотреть на интерфейс, а не на мир. Компас, который был во всех играх с Elder Scrolls, дает вам гораздо больше: «Хорошо, то, что я хочу в этом направлении, позвольте мне взглянуть на мир и выяснить, как туда добраться ".
«Конечно, Skyrim изменил и улучшил опыт Elder Scrolls».
Эта цель - следить за игроками за миром, а не за пользовательским интерфейсом, подкрепляется множеством игровых механизмов. Мало того, что каждая зона усеяна традиционными и всегда желательными сундуками с сокровищами жанра, они также скрывают «Небоскребы», которые могут предоставить тем, кто их находит, очки навыка, используемые для разблокировки и настройки их способностей.
Существует действительно беспрецедентное количество настроек - для MMORPG, по крайней мере - найти. Это примерно похоже на основную серию, в которой вы повышаете определенные навыки индивидуально, чтобы получить доступ к новым способностям в этих навыках. Однако есть ряд отличий. Вы повышаете уровень своего персонажа, основываясь на стандартной шкале опыта, а не на повышении квалификации. Кроме того, способности, которые вы открываете, отображаются на небольшой панели горячих клавиш, а не на одной из ваших двух рук.
Тем не менее, существует масса навыков, которые можно разблокировать, модернизировать и настраивать, начиная от различных специализаций оборудования, расовых черт, наборов мощности для гильдии и классовых способностей. В игре есть общий лимит уровней, но нет ограничений на навыки, которые вы можете повысить на уровне - класс, который вы выбираете в начале, не ограничивает ваш выбор в этом отношении. Возможно, вы начали с мага, но после экипировки и прокачки своих навыков тяжелой брони и перехода по пути гильдии бойца, вы можете стать танком, достойным самых трудных подземелий.

По словам Конкле, система была разработана таким образом, чтобы не связывать игроков с их самыми ранними решениями об их характере, чего удалось достичь немногим другим ММО.
«Если вы полностью сосредоточены на классовых ролях и придерживаетесь определенных преимуществ для выбора класса и конкретных слабостей, и нет никакого способа преодолеть их или изменить первоначальную позицию, то вы неизбежно получите такую вещь, как« О Вы пытались уйти с роли? Это просто неэффективно, - сказал Конкле. «У нас нет этого ограничения, которое, я думаю, позволяет намного больше исследовать и настраивать вашего персонажа, что хорошо для нас».
«Если вы работаете над онлайн-игрой и вам не нравится взаимодействовать с фан-сообществом, значит, вы не в том бизнесе».
Он признал, что многие из тех, кто играет предварительную версию Elder Scrolls Online, по- прежнему придерживаются таких предустановленных ролей, как танкинг и исцеление. Тем не менее, инструменты настройки Zenimax Online создали награды за странности и эксперименты в равной степени.
«Каждую неделю мы проверяем, чтобы один из наших дней испытаний в подземелье был Днем случайной сборки», - сказал Конкле. «Мы просто попробуем кое-что и посмотрим, сработает ли это. Мой любимый, который мы недавно сделали, - все колдуны, все заклинания. У каждого было два питомца и использовались лечебные посохи, так что это было просто групповое лечение питомца, и вы пытаетесь позволять домашним животным выполнять все действия. Это было глупо эффективно, и в результате мне приходилось нервировать домашних животных, я должен был ослаблять их здоровье. Мы делаем это каждую неделю. Было: «Давайте все попробуем скрытность, ДПС, Ночной клинок Это не сработало. Это не было эффективно. Я думаю, что это часть веселья.
«Хорошая новость заключается в том, что вы не теряете прогрессию, потому что прогрессия бесконечна, вы просто строите карты для своей библиотеки и собираете колоду, чтобы опробовать своего персонажа. Если это не сработает, потребуется пять секунд, чтобы изменить его на другую колоду."
Zenimax Online Studios переживает небольшой кризис, чтобы подготовить Elder Scrolls Online к своему окну запуска весной 2014 года, но Konkle сказал, что это не значит, что они перестанут принимать заботы фанатов близко к сердцу. Реакция на обратную связь, по его словам, является его самой любимой частью жанра онлайн-игр.
«Если вы работаете над онлайн-игрой и вам не нравится взаимодействовать с фан-сообществом, вы находитесь не в том бизнесе разработки», - сказал Конкле.