Elder Scrolls Online становится все более похожим на Skyrim MMO

Elder Scrolls Online становится все более похожим на Skyrim MMO
Elder Scrolls Online становится все более похожим на Skyrim MMO

Создатели Elder Scrolls Online в Zenimax Online Studios приняли к сведению отзывы, полученные из ранних показов игры; факт, свидетельствующий о существующем широком сходстве MMORPG с успешной оффлайн-ролевой игрой Bethesda The Elder Scrolls 5: Skyrim.

Image
Image

Во-первых, вы можете видеть руки своего персонажа в режиме от первого лица.

В предыдущих сборках увеличение перспективы вашего персонажа показывало бы ваши атаки и силы, исходящие от неизвестного происхождения. В последней сборке ваши руки - и оборудование, которое они держат - визуализируются в стиле Elder Scrolls. То, что кажется поверхностным дополнением, на самом деле довольно огромно; перспектива серии от первого лица не казалась такой важной характеристикой для франшизы, пока она не исчезла в более ранних версиях Elder Scrolls Online.

По словам ведущего дизайнера геймплея Ника Конкля, изменения были сделаны «в значительной степени благодаря отзывам фанатов» после того, как всплыли кадры и превью старых сборок. По его словам, их протест не стал для компании сюрпризом, который провел свои внутренние дебаты о том, следует ли вообще включать в игру полный режим от первого лица.

«Да, если честно, то, что мы не ожидали должным образом, было то, насколько это имело значение для размера населения», - сказал Конкле. «Это была одна из тех функций, которая стояла у нас на огне. Мы обсуждали это несколько раз, например:« Хорошо, мы хотим поддержать этот альтернативный режим игры, который в конечном итоге не меняет игровой опыт, и мы просто поддерживаем это для людей, играющих таким образом, и это будет стоить больших затрат - все анимации, все ресурсы, все обновления ».

«Даже в нашей компании возникали вопросы о том, нужно ли нам это делать», - сказал Конкле. «Как только игра вышла - это забавно, наблюдать, как люди играют в игру и видеть людей, теперь, когда она у нас есть, я так счастлив, что мы сделали это, потому что некоторые люди, 30-40%, которые просто играют таким образом Раньше они не могли, и им было немного неудобно. Теперь они просто счастливы, так что я думаю, что это того стоило ».

Image
Image

Это не единственный способ, которым название приблизилось к основным принципам предыдущей игры. Мир, который мы исследовали - заснеженный остров у берегов Скайрима - был полон знаний в виде изучаемых книг и заметок, рассказывающих богатые и совершенно необязательные истории. Квесты варьировались от традиционной охоты на монстров до более умных, сюжетно-ориентированных тарифов, и все они были связаны основной сюжетной линией, благодаря которой мы спасли как можно больше жителей острова, прежде чем начали массовый исход. Мы могли бы закончить этот квест в любое время, оставив некоторых обитателей позади; хотя представитель Zenimax Online предупредил нас, что в будущем мы можем пропустить их отдельные квестовые линии.

Некоторые из визуальных элементов Elder Scrolls Online были поразительно похожи на Skyrim. Компас - один из немногих когда-либо присутствующих элементов в ограниченном, настраиваемом пользовательском интерфейсе игры - выглядит точно так же, как компас от Skyrim, в комплекте с идентичными значками, символизирующими города, дома, пещеры и другие области. Конкле объяснил, что некоторые из этих элементов указывают на инициативу по включению элементов, знакомых игрокам Skyrim, но другие были включены просто потому, что они выполнили свою работу.

«Можно с уверенностью сказать, что выход Skyrim и его безумный успех, как вы говорите, оказали большое влияние на наше развитие, потому что до этого момента на самом деле был только Oblivion, и чем дальше мы продвигались, тем больше от того, что продукт стал ", сказал Konkle. «Конечно, Skyrim изменил и улучшил опыт Elder Scrolls.

«Я думаю, что компас является интересным примером; мы сделали это меньше, потому что это то, что сделал Skyrim, и больше, потому что фокус на нашей игре - это захватывающий, минималистичный интерфейс. То, что у нас было раньше, было мини-картой, которая просто не достигала тех, Цели. Он доставил вас из пункта А в пункт Б., но заставил вас смотреть на интерфейс, а не на мир. Компас, который был во всех играх с Elder Scrolls, дает вам гораздо больше: «Хорошо, то, что я хочу в этом направлении, позвольте мне взглянуть на мир и выяснить, как туда добраться ".

«Конечно, Skyrim изменил и улучшил опыт Elder Scrolls».

Эта цель - следить за игроками за миром, а не за пользовательским интерфейсом, подкрепляется множеством игровых механизмов. Мало того, что каждая зона усеяна традиционными и всегда желательными сундуками с сокровищами жанра, они также скрывают «Небоскребы», которые могут предоставить тем, кто их находит, очки навыка, используемые для разблокировки и настройки их способностей.

Существует действительно беспрецедентное количество настроек - для MMORPG, по крайней мере - найти. Это примерно похоже на основную серию, в которой вы повышаете определенные навыки индивидуально, чтобы получить доступ к новым способностям в этих навыках. Однако есть ряд отличий. Вы повышаете уровень своего персонажа, основываясь на стандартной шкале опыта, а не на повышении квалификации. Кроме того, способности, которые вы открываете, отображаются на небольшой панели горячих клавиш, а не на одной из ваших двух рук.

Тем не менее, существует масса навыков, которые можно разблокировать, модернизировать и настраивать, начиная от различных специализаций оборудования, расовых черт, наборов мощности для гильдии и классовых способностей. В игре есть общий лимит уровней, но нет ограничений на навыки, которые вы можете повысить на уровне - класс, который вы выбираете в начале, не ограничивает ваш выбор в этом отношении. Возможно, вы начали с мага, но после экипировки и прокачки своих навыков тяжелой брони и перехода по пути гильдии бойца, вы можете стать танком, достойным самых трудных подземелий.

Image
Image

По словам Конкле, система была разработана таким образом, чтобы не связывать игроков с их самыми ранними решениями об их характере, чего удалось достичь немногим другим ММО.

«Если вы полностью сосредоточены на классовых ролях и придерживаетесь определенных преимуществ для выбора класса и конкретных слабостей, и нет никакого способа преодолеть их или изменить первоначальную позицию, то вы неизбежно получите такую вещь, как« О Вы пытались уйти с роли? Это просто неэффективно, - сказал Конкле. «У нас нет этого ограничения, которое, я думаю, позволяет намного больше исследовать и настраивать вашего персонажа, что хорошо для нас».

«Если вы работаете над онлайн-игрой и вам не нравится взаимодействовать с фан-сообществом, значит, вы не в том бизнесе».

Он признал, что многие из тех, кто играет предварительную версию Elder Scrolls Online, по- прежнему придерживаются таких предустановленных ролей, как танкинг и исцеление. Тем не менее, инструменты настройки Zenimax Online создали награды за странности и эксперименты в равной степени.

«Каждую неделю мы проверяем, чтобы один из наших дней испытаний в подземелье был Днем случайной сборки», - сказал Конкле. «Мы просто попробуем кое-что и посмотрим, сработает ли это. Мой любимый, который мы недавно сделали, - все колдуны, все заклинания. У каждого было два питомца и использовались лечебные посохи, так что это было просто групповое лечение питомца, и вы пытаетесь позволять домашним животным выполнять все действия. Это было глупо эффективно, и в результате мне приходилось нервировать домашних животных, я должен был ослаблять их здоровье. Мы делаем это каждую неделю. Было: «Давайте все попробуем скрытность, ДПС, Ночной клинок Это не сработало. Это не было эффективно. Я думаю, что это часть веселья.

«Хорошая новость заключается в том, что вы не теряете прогрессию, потому что прогрессия бесконечна, вы просто строите карты для своей библиотеки и собираете колоду, чтобы опробовать своего персонажа. Если это не сработает, потребуется пять секунд, чтобы изменить его на другую колоду."

Zenimax Online Studios переживает небольшой кризис, чтобы подготовить Elder Scrolls Online к своему окну запуска весной 2014 года, но Konkle сказал, что это не значит, что они перестанут принимать заботы фанатов близко к сердцу. Реакция на обратную связь, по его словам, является его самой любимой частью жанра онлайн-игр.

«Если вы работаете над онлайн-игрой и вам не нравится взаимодействовать с фан-сообществом, вы находитесь не в том бизнесе разработки», - сказал Конкле.