Технологии, опередившие свое время: 9 продуктов, которые слишком рано появились на рынке

Технологии, опередившие свое время: 9 продуктов, которые слишком рано появились на рынке
Технологии, опередившие свое время: 9 продуктов, которые слишком рано появились на рынке

Время от времени кто-то придумывает революционную идею продукта или услуги и выводит ее на рынок. Однако часто бывает так, что вспомогательной технологии нет, потребители не готовы принять ее или руководство неправильно решает, как правильно запустить такой продукт. Какой бы ни была причина, некоторым идеям просто не суждено прижиться, какими бы новаторскими они ни были, и в конечном итоге становятся жертвами неудачного выбора времени.

В настоящее время может быть сложно найти хорошее в неудачном продукте, но, оглядываясь назад, можно сказать, что те же самые продукты часто служат предшественниками существующих технологий. В этой статье мы рассмотрим девять таких идей, которые были задуманы и реализованы на рынке задолго до их появления. Хотя некоторые из них не были неудачными, большинство из них были - и все они несут ответственность за то, чтобы играть роль в современных устройствах или услугах, которые делают нашу жизнь более комфортной и приятной.

Игровой сервис Sega Channel по запросу

Изображение
Изображение

Облачные игровые платформы, такие как OnLive и Gaikai, могут показаться революционной концепцией, но в некотором смысле обе они являются потомками Sega Channel. Запущенный в декабре 1994 года Sega Channel был инициативой, которая позволяла геймеру использовать специальный адаптер для подключения своей консоли Genesis к коаксиальному соединению кабельного телевидения.

Благодаря ежемесячной абонентской плате игроки получали доступ к 50 играм по запросу, которые менялись каждый месяц. На «загрузку» каждой игры уходило около минуты или около того, после чего в нее можно было играть так же, как и в полную розничную версию.

Загвоздка, однако, заключалась в том, что ваша местная кабельная компания должна была поддерживать Sega Channel. Это означало, что им нужно было установить новое оборудование на своей стороне, привести отдел продаж в соответствие с сервисом и приобрести физические адаптеры.

Услуга в конечном итоге была предложена примерно трети домов в США, и на пике популярности у нее было около 250 000 подписчиков. Но к 1998 году 32- и 64-битные консоли от Sega, Sony и Nintendo, а также значительные инвестиции кабельных компаний положили конец Sega Channel. Обслуживание было прекращено в июле 1998 года.

ТВ-приставка

Изображение
Изображение

Выход в интернет в середине 1990-х был дорогим делом не из-за стоимости коммутируемого доступа, а из-за того, что вам нужен был компьютер. Хотя ПК не были астрономическими, они определенно не были такими доступными, как сегодня. Более того, компьютеры по-прежнему считались роскошью, с которой обычному человеку было трудно работать.

В конце 1996 года появился спаситель по имени WebTV. Эта телевизионная приставка, которая продавалась менее чем за 350 долларов и подключалась напрямую к телевизору, доставляла всемирную паутину в гостиную. WebTV был первым коммерческим устройством для доступа в Интернет без ПК и ознаменовал собой первое использование Интернета на основе телевидения.

Устройство стартовало медленно, но это не помешало Microsoft выдвинуть предложение о покупке стартапа за 425 миллионов долларов. В конечном итоге WebTV будет переименован в MSN TV, и со временем Microsoft выпустит широкополосную версию телевизионной приставки.

Удивительно, но Редмонд продолжал управлять MSN TV до июля прошлого года, когда он окончательно закрылся. Эта успешная концепция переноса интернет-контента на телевидение, безусловно, помогла создать современные устройства, такие как Roku box и Apple TV, и это лишь некоторые из них.

Социальная сеть ЖЖ

Изображение
Изображение

До Friendster, MySpace и Facebook (именно в таком порядке) существовал LiveJournal. Сайт был создан Брэдом Фитцпатриком в 1999 году, чтобы держать своих школьных друзей в курсе того, что происходит в его жизни. Позднее сервис был расширен и позволил пользователям вести общедоступный журнал (или блог, или дневник - называйте это как угодно).

Трудно точно определить, почему сервис так и не стал суперзвездой, как MySpace, а затем и Facebook, но есть довольно убедительные доказательства. Вначале сайт работал по системе приглашений, в которой новому пользователю требовалось приглашение от существующего пользователя, чтобы присоединиться (в качестве альтернативы, они могли заплатить за учетную запись). Сообщается, что это было необходимо для сдерживания темпов роста, поскольку в противном случае он мог бы расти быстрее, чем могла бы выдержать системная архитектура.

Другие считают, что серия ошибок со стороны руководства (например, споры вокруг рекламы) в конечном итоге не позволили платформе эпохи Web 2.0 стать чем-то большим, чем она могла бы быть. Право собственности на сайт несколько раз переходило из рук в руки с 2005 года, и хотя сайт все еще существует с рейтингом Alexa 134, он так и не реализовал свой истинный потенциал.

Игровая сеть для консолей XBAND

Изображение
Изображение

До Xbox Live, Nintendo Wi-Fi Connection и PlayStation Network существовала XBAND - неофициальная игровая сеть для Super Nintendo и Sega Genesis. Разработанный Catapult Entertainment и выпущенный в середине 1990-х, XBAND представлял собой модем, который позволял геймерам SNES и Genesis подключаться и соревноваться с другими игроками по всей стране.

Модем использовал коммутируемое соединение для подключения игроков, которое, по сообщениям, работало нормально для менее требовательных к графике игр, хотя такие игры, как Mortal Kombat 3, были практически неиграбельны. С геймеров взималась ежемесячная абонентская плата за использование сервиса, и они даже имели доступ к электронной почте, спискам лидеров и ежедневным информационным бюллетеням.

Было выпущено всего несколько рекламных роликов для XBAND, и в сочетании с ограничением коммутируемого соединения, а также тем фактом, что Catapult Entertainment приходилось перепроектировать каждую игру по отдельности, чтобы включить сетевую игру, у сервиса было мало шанс добиться успеха. Таким образом, он закрылся в апреле 1997 года.

Контроллер движений Nintendo Power Glove

Изображение
Изображение

Волшебник, фильм с Фредом Сэвиджем в главной роли, рассказывающий о вундеркинде видеоигр Джимми Вудсе, пожалуй, наиболее известен тем, что дал американским геймерам возможность впервые взглянуть на Super Mario Bros. за 3 месяца до его выхода (и раскрыл местонахождение одного из три варп-свистка игры). Несмотря на то, что эта игра вошла в Книгу рекордов Гиннеса как самая продаваемая видеоигра, продаваемая отдельно от системы, это другой продукт, который был широко представлен в фильме, который послужил предшественником другого хита от Nintendo: The Power. Перчатка.

The Power Glove был аксессуаром контроллера движения для оригинальной консоли Nintendo. Он был выпущен в 1989 году и объявлен первым в своем роде устройством, воссоздающим движения рук человека на экране телевизора в режиме реального времени. Он имел традиционные кнопки NES на предплечье, а также набор программируемых кнопок.

Несмотря на поддержку Nintendo, компания не участвовала в разработке или выпуске аксессуара. Только две игры были выпущены со специальными функциями, разработанными для Power Glove, и, учитывая тот факт, что она не была ни очень точной, ни простой в использовании, в США было продано всего 100 000 единиц. Однако он помог проложить путь другому популярному продукту Nintendo - пульту с датчиком движения, который поставлялся с консолью Wii в 2006 году.

Смартфон Palm Treo

Изображение
Изображение

iPhone от Apple часто приписывают толчку к революции смартфонов, но это было не первое устройство, в котором многие функции были реализованы впервые. Первоначально разработанная Handspring, линейка смартфонов Palm Treo впервые появилась на рынке в 2002 году и к концу 2004 года действительно начала опережать конкурентов.

В середине 2000-х годов Treo был лучшим смартфоном. За прошедшие годы было выпущено несколько моделей, которые включали такие функции, как сенсорный дисплей, поддержку Bluetooth, съемный аккумулятор, полноценную клавиатуру QWERTY и камеру. Большинство устройств поставлялись с Palm OS 5, хотя некоторые из них также были доступны под управлением Windows Mobile ближе к концу выпуска Treo.

Я помню, как в середине 2007 года, как раз перед выпуском iPhone, я писал редакционную статью, в которой сравнивал будущий телефон Apple с Palm Treo 700p. В конце концов я обнаружил, что Treo может делать почти все, что может iPhone, хотя и не так изящно, и в то время в углу Palm был солидный рынок сторонних приложений.

Несколько лет спустя неисправный Palm был продан Hewlett-Packard за 1,2 миллиарда долларов. HP выпустит несколько устройств на базе webOS, операционной системы следующего поколения, над которой Palm работала на момент приобретения. Однако год спустя они решили прекратить производство всех устройств с WebOS. С тех пор webOS была лицензирована LG для использования на их линейке Smart TV.

Система видеозаписи VCR Plus+

Изображение
Изображение

Видеомагнитофон (VCR) позволял пользователям записывать телевизионные передачи на съемную кассету с магнитной лентой. Подобно сегодняшним цифровым видеорегистраторам и TiVos, люди использовали видеомагнитофоны для записи передач для последующего просмотра, но, в отличие от современных цифровых рекордеров, нужно было физически ждать и нажимать кнопку «Запись», когда появлялась нужная программа, или выполнять трудную задачу. ввода конкретной даты, времени и канала вручную. То есть до тех пор, пока не появился VCR Plus+.

Эта технология позволяла пользователям вводить простой шестизначный код в автономное устройство VCR Plus+ (позднее эта функция была встроена в большинство видеомагнитофонов). Коды содержали информацию, необходимую для указания видеомагнитофону записать именно ту программу, которую вы хотели. Просто введите номер и расположите устройство так, чтобы оно указывало на ваш видеомагнитофон. В нужное время он передаст сигнал записи на машину, чтобы начать запись.

Программные коды публиковались вместе с телепередачами в газетах и в телегиде. Новые технологии, такие как TiVo и цифровые видеорегистраторы от поставщиков кабельного и спутникового телевидения, в конечном итоге сделали коды VCR Plus+ бесполезными, и в мае 2010 года последняя партия кодов VCR Plus+ была доставлена издателям.

Умные часы Microsoft SPOT

Изображение
Изображение

Наряду с Google Glass умные часы, как ожидается, станут лидерами в области носимых технологий. Компания Pebble, финансируемая на Kickstarter, в одиночку запустила сегодняшнюю линейку умных часов, но если вы вернетесь на десятилетие назад, Microsoft тогда тоже довольно серьезно относилась к своим умным часам.

Взгляд Microsoft на смарт-часы работал вместе с технологией под названием SPOT (Smart Personal Object Technology), которая будет передавать полезную информацию на все виды электронных гаджетов по FM-волнам. Это означало, что часы Microsoft могли собирать информацию из MSN, включая спорт, погоду, новости и биржевые котировки.

Часы были произведены несколькими производителями качественных часов, но их громоздкий размер и плохой дизайн действительно мешали этой идее. При цене около 150 долларов в сочетании с ежемесячной платой за подписку гаджет так и не стал популярным. Microsoft закрыла проект примерно через пять лет после его создания.

Игровая система Nintendo Virtual Boy 3D

Изображение
Изображение

Еще слишком рано говорить о том, будет ли Oculus Rift иметь коммерческий успех, но, если повезет, его не постигнет та же участь, что и другое новаторское игровое 3D-устройство - Virtual Boy от Nintendo.

Объявленная как первая система, отображающая настоящую 3D-графику, Virtual Boy была выпущена в 1995 году по цене 180 долларов, в то время, когда войны 16-битных консолей подходили к концу, а до 32-битных систем оставалось еще несколько месяцев. была первой 32-битной машиной Nintendo). Система использовала метод, известный как параллакс, для создания иллюзии глубины.

Машина стояла на столе или парте, и геймеры прикладывали лицо к очкам, чтобы играть. Он включал в себя контроллер с двумя навигационными панелями, помогающими управлять элементами в трехмерном мире. Для консоли в Северной Америке было выпущено всего 14 игр, включая Mario Tennis - игру, поставляемую с каждой проданной системой.

Несмотря на сильный маркетинговый ход, устройство потерпело коммерческий провал. Жалобы включали высокую цену, отсутствие цвета (изображения отображались только красным цветом) и тот факт, что им было неудобно пользоваться. Nintendo прекратила выпуск Virtual Boy менее чем через год после запуска. Всего было продано 770 000 единиц.