В наш век высокореалистичных компьютерных игр и все более популярных социальных сетей социальная изоляция в виртуальных мирах становится все более и более социально значимой, о чем свидетельствует растущее число случаев «кибермоббинга». Однако до сих пор было проведено очень мало исследований влияния социальной изоляции в цифровом мире на социальное поведение в реальной жизни, и почти ни одно из них не касалось последних разработок, таких как очки виртуальной реальности (VR). Анна Фельнхофер из отделения педиатрии и подростковой медицины MedUni Vienna и Освальд Котгасснер из отделения клинической психологии и отделения педиатрии и подростковой медицины Венской больницы общего профиля показали, что исключение из виртуальной группы оказывает значительное негативное влияние на готовность помочь и социальная дистанция в реальном мире.
Эксперимент проводился с использованием так называемой Парадигмы Кибербола, игры с мячом в виртуальной реальности, в которой один участник исключается другими игроками без видимой причины. Фельнхофер и Котгасснер уже показали в предыдущих исследованиях, что неуважение и исключение в виртуальной среде вызывают те же эмоции и физические реакции, что и в реальной ситуации. «Если участника исключали из игры с мячом или прекращали играть в определенный момент, запускались те же физиологические процессы, что и в обычной жизни. стал грустным и замкнутым», - объясняют авторы исследования.
Основные потребности человека находятся под угрозой
Недавнее исследование снова было основано на парадигме Cyberball и использовало очки виртуальной реальности для имитации игры для 45 молодых людей (23 женщины и 22 мужчины). Оказалось, что социальная изоляция представляет собой серьезную угрозу четырем основным социальным потребностям, заложенным в нашей эволюции: социальному контролю, принадлежности, самоуважению и социальному присутствию. И эта угроза переносилась и в реальную жизнь - тем более, если социальной изоляции подвергался аватар, то есть виртуальная фигура, которую пострадавший видит как фасад, скрывающий реальную личность. Исключение так называемым агентом, то есть персонажем, явно управляемым компьютером, было легче перенести. «Из соображений самообороны агенты приписали исключение, например, компьютерной ошибке», - говорит Фелнхофер.
По мнению исследователей, личное поражение в Интернете очень легко переносится в реальность, так как эмоции те же.«Таким образом, тот, кто пережил кибермоббинг или виртуальную изоляцию, может внезапно стать замкнутым и пассивным в реальной жизни и потерять уверенность в себе. Это может даже привести к депрессии или посттравматическому стрессу». В то же время участники, которые были исключены из VR, затем теряли желание помогать другим в реальности или нуждались в большем количестве времени для повторного участия в реальном социальном взаимодействии. «Это создает порочный круг, потому что такое поведение может препятствовать сближению с другой социальной группой, приводя к развитию социальных и эмоциональных проблем и даже психологических расстройств», - объясняют авторы исследования.
Развитие медиа-навыков, проявление интереса, обсуждение опасностей
Поэтому необходимо развивать медиа-навыки для виртуальных миров - не только у детей и подростков, но и у родителей и учителей. «Социальные сети и компьютерные игры сами по себе не так уж плохи, и невозможно запретить молодым людям перемещаться по виртуальным мирам, - говорит Котгасснер, - но там таятся те же опасности, что и по дороге в школу, например.«Это необходимо обсудить заранее и серьезно отнестись к этому - только так можно защитить или смягчить социальное влияние Интернета на реальную жизнь».
Эти социальные эффекты ощущаются всеми - вопрос лишь в том, сколько времени вы проводите в виртуальном мире и степени вашей вовлеченности: «Некоторые люди чувствуют эффект уже через пять минут, а другим нужно пять часов». И последствия не всегда должны быть отрицательными: виртуальные социальные успехи также отражаются в реальной жизни и могут привести к повышению уверенности в себе.