Влияние видеоигр на детей: эксперт утверждает, что не все черно-белое

Влияние видеоигр на детей: эксперт утверждает, что не все черно-белое
Влияние видеоигр на детей: эксперт утверждает, что не все черно-белое

Дуглас Джентайл болезненно осознает, что исследования о влиянии видеоигр на детей часто упрощаются, чтобы сказать, что игры либо «хорошие», либо «плохие». Адъюнкт-профессор психологии в Университете штата Айова провел собственное исследование «плохой» стороны с исследованиями последствий жестоких видеоигр и зависимости от видеоигр, хотя он также проводил исследования, демонстрирующие преимущества игр.

В новой статье Джентиле, появившейся в журнале Child Development Perspectives, утверждается, что существующая литература по видеоиграм не может быть классифицирована в черно-белых терминах. Вместо этого существует обширная серая зона при рассмотрении многочисленных аспектов воздействия видеоигр на детей и подростков.

Джентиле пишет, что существует по крайней мере пять аспектов, по которым видеоигры могут одновременно влиять на игроков: количество игр, содержание игры, игровой контекст, структура игры и игровая механика.

«Родителей, как правило, заботит либо то, сколько времени их дети играют, либо то, в какие игры играют их дети», - сказал Джентиле. «Но когда я провел исследование, в котором эффекты нельзя было объяснить количеством игр, в которые кто-то играл, или содержанием игры, я понял, что здесь происходит гораздо больше. И, ломая голову над тем, что это было, я понял есть как минимум пять аспектов, на которые игры влияют».

Ссылка на литературу по видеоиграм

В своей статье, которая была впервые размещена в Интернете журналом вторник, Джентиле ссылается на некоторые из наиболее цитируемых источников, документирующих эффекты видеоигр в пяти измерениях.

Многие исследования обнаружили связь между количеством игр и несколькими негативными результатами, сказал Джентиле. Но он утверждает, что вполне вероятно, что некоторые из этих результатов - например, обнаружение того, что дети, которые проводят больше времени, играя в видеоигры, как правило, получают более низкие оценки - не могут быть связаны исключительно с количеством игр.

«Можно утверждать, что эта связь может быть связана с самими детьми, а не с игровым временем», - сообщает Джентиле. «Вполне вероятно, что дети, которые хуже учатся в школе, скорее всего, будут проводить больше времени за играми, где они могут почувствовать чувство мастерства, которое ускользает от них в школе. Тем не менее, каждый час, проведенный за играми, не тратится на выполнение домашних заданий».

Хотя Джентиле пишет, что не существует стандартного определения «контента», большинство определений сосредоточено на элементах «сценария» или темах игры. И предыдущие исследования показали, что дети усваивают игровой контент и что обучение может повлиять на поведение в будущем.«Именно так жестокие, просоциальные или образовательные игры имеют большинство задокументированных эффектов», - сказал Джентиле.

Наименее изученным аспектом игровых эффектов, по словам Джентиле, является то, как игровой контекст изменяет или создает эффекты.

«Возможно, когда вы играете в жестокую игру с группой своих друзей, этот контекст усиливает аффект агрессии, потому что вы получаете социальную поддержку от людей, которые вам небезразличны, за агрессивность в игре», - он сказал. «Или может быть, что контекст может иметь мотивацию командной работы и просоциальную ориентацию, которой вы пытаетесь помочь своей команде, что сводит на нет эффект агрессии».

То, как игра структурирована на экране (чтобы предоставить игроку значимую информацию), также меняет психологическое значение контента, который пишет Джентиле. Это уровень, на котором игры улучшают навыки зрительного внимания.

А игровая механика - или тип контроллера, который требуется для видеоигры - может улучшить мелкую моторику (например, с помощью контроллера для большого пальца), крупную моторику (размахивание пультом Wii, как бейсбольной битой) или даже равновесие. навыков (с балансировочной доской Wii), по словам Джентиле.

Позитив и негатив одновременно

Рассмотрев все эти аспекты, он приходит к выводу, что одна и та же игра может иметь как положительное, так и отрицательное влияние на игроков.

«Этот подход имеет несколько преимуществ, - сказал Джентиле. «Во-первых, это избавляет нас от дихотомии в том, что игры бывают «хорошими» и «плохими».

"Это также дает нам проверяемые гипотезы, и это хорошо для науки", продолжил он. «И это также говорит гейм-дизайнеру, что если вы хотите создать игру с максимальным эффектом, вам нужно сосредоточиться на этих пяти измерениях».

Джентиле в настоящее время работает над исследованием с участием «Битлз: рок-группа»©, которое рассматривает три измерения - структуру, механику и содержание - независимо друг от друга.