Исследователи Портсмута участвуют в смелом плане спасения, чтобы восстановить и сохранить быстро исчезающие технологии и культурную информацию о поколении, родившемся и выросшем в эпоху цифровых технологий.
Они помогают создать первый в мире эмулятор общего назначения, часть программного обеспечения, которое может распознавать и «воспроизводить» или открывать все предыдущие типы компьютерных файлов от игр Space Invaders 1970-х годов до трехдюймовых дискет. Существуют и другие эмуляторы, специфичные для определенных платформ или типов мультимедиа, но новая версия сможет эмулировать мультимедиа в любом формате.
Компьютерные историки д-р Дэвид Андерсон и д-р Джанет Дельв и эксперт по компьютерным играм Дэн Пинчбек из Портсмутского университета являются партнерами в общеевропейской попытке «спасти» цифровые файлы из черной дыры стоимостью 4,02 млн евро.
Европейский проект KEEP (Keeping Emulation Environments Portable) направлен на разработку методов защиты цифровых объектов, включая текстовые, звуковые и графические файлы, мультимедийные документы, веб-сайты, базы данных и видеоигры.
Д-р Дельве сказал: «Люди не задумываются о сохранении файлов в цифровом формате - от снимков, сделанных на камеру телефона, до национальных или региональных архивов. Но каждый цифровой файл рискует быть потерянным либо из-за деградации, либо из-за того, что технология, используемая для его «чтения», полностью исчезнет. Предыдущие поколения оставили богатый запас книг, писем и документов, которые рассказывают нам, кем они были, как жили и что открыли. Существует вполне реальный риск того, что мы можем оставить в наследство белое пятно в истории».
Почти 1 миллион евро был выделен исследователям факультета творческих и культурных индустрий, чтобы помочь создать программное обеспечение, которое может оглянуться назад во времени и зафиксировать работу старых компьютеров, файлов, программного обеспечения и технологий.
Они также надеются, что смогут обеспечить будущее программное обеспечение, чтобы каждый отдельный фрагмент данных и созданное программное обеспечение можно было закодировать для чтения более новыми, более быстрыми и лучшими компьютерами в будущем.
Каждый год создается огромное количество новой цифровой информации - по оценкам, в 2010 году это будет в 18 миллионов раз больше информации, содержащейся во всех когда-либо написанных книгах - и темпы роста не показывают никаких признаков замедления. Британский национальный архив содержит эквивалент 580 000 энциклопедий информации в файловых форматах, которые больше не являются коммерчески доступными; исследование, проведенное Британской библиотекой, показывает, что Европа ежегодно теряет 2,7 миллиарда фунтов стерлингов в стоимости бизнеса из-за трудностей с сохранением и доступом к старым цифровым файлам.
Д-р Андерсон сказал: «Мы сталкиваемся с огромной угрозой потери цифровой информации. Это очень реальная и тревожная проблема. Вещи, которые были созданы в 1970-х, 80-х и 90-х годах, быстро исчезают, и каждый год новые технологии означают, что мы сталкиваемся с все большим риском потери материала.
«Раннее оборудование, такое как игровые приставки и компьютеры, уже можно найти в музеях, но если вы не можете показать посетителям, что они делали, играя на них, это будет почти то же самое, что выставлять на обозрение музыкальные инструменты, но выбросить всю музыку. Для будущих поколений это было бы культурной катастрофой».
Исследователи и те, кто отвечает за национальные архивы во всем мире, уже давно обеспокоены угрозой потери цифровой информации.
Г-н Пинчбек сказал: «Необходимо каталогизировать и хранить огромный банк информации. Игры, как правило, не архивируются, потому что они рассматриваются как одноразовые, бумажные культурные артефакты, но они представляют собой действительно важную часть нашей недавней культурной истории. Игры - один из крупнейших медиаформатов на планете, и мы должны сохранить их для будущих поколений».
Огромные суммы денег были потрачены на попытки преобразовать тысячи фрагментов информации в новые цифровые форматы каждый раз, когда старые устаревают или сама ткань портится и деградирует. Обычным методом для этого является «миграция» устаревших носителей в новые форматы, но каждая миграция сопряжена с риском повреждения и деградации. Эмуляция воссоздает платформу, используемую для запуска мультимедиа, поэтому миграция не требуется, а риски снижаются.
Г-н Пинчбек сказал: «Разница с эмуляцией в том, что вы освобождаетесь от этих проблем. Каждый раз, когда аппаратное обеспечение, программное обеспечение, операционные системы или что-либо еще обновляются, машина KEEP просто эмулирует эту новую платформу. Это означает, что он настолько перспективен, насколько это возможно.
“Кроме того, вы действительно можете загрузиться и испытать эти исторические артефакты - не просто прочитать о них, но, в случае с играми, на самом деле поиграть, почувствовать, что они на самом деле из себя представляют и как они работа.
«В настоящее время существует множество эмуляторов, но все они замкнуты в себе и могут устареть, как и медиафайлы, которые они эмулируют. KEEP меняет все это, он гарантирует, что эти эмуляторы и их носители выживут».
Д-р Саймон Кларидж, декан CCI, сказал: «Это очень важный проект, который имеет далеко идущие последствия, и мы рады, что исследователи из Портсмутского университета будут играть такую ключевую роль. Это четкое свидетельство международного стандарта исследований, проводимых в этом учреждении».
Другие учреждения, участвующие в проекте KEEP, включают национальные библиотеки Франции, Нидерландов и Германии, а также Европейскую федерацию разработчиков игр.