Перезагрузке вора мешает офисная политика, вылеты на высоком уровне

Перезагрузке вора мешает офисная политика, вылеты на высоком уровне
Перезагрузке вора мешает офисная политика, вылеты на высоком уровне

В Монреале не все хорошо.

Image
Image

В течение пяти лет в Eidos Montreal производилась перезагрузка средневековой франшизы Stealth. Согласно анонимным источникам, знакомым со студией, корпоративная политика, творческая неразбериха и отсутствие надзора со стороны издателей привели к увеличению производственных затрат, затруднили создание игры и привели к отъезду многочисленных старших и младших членов команды. Теперь, спустя полвека, издатель Square Enix надеется выпустить Thief на консолях следующего поколения и ПК.

Перезагрузка Thief началась в 2008 году, сначала как серия концептуальных встреч, а затем как вертикальная часть команды Eidos Montreal. «Вертикальный срез» - это отраслевая терминология для сжатой демонстрации потенциала игры, дизайна, игрового процесса и тона игры. Вертикальный срез сделан небольшой командой и помогает издателю решить, должен ли проект войти в полное производство.

Примерно в то же время и в том же здании другая команда Eidos в Монреале начала производство Deus Ex: Human Revolution, которая впоследствии имела критический и финансовый успех. В начале 2009 года Square Enix приобрела Eidos Interactive и ее многочисленные бренды, в том числе Thief и Deus Ex. Обеспечение завершения и продвижения Deus Ex: Human Revolution требовало большого внимания Square Enix, поэтому команда Thief создала свой вертикальный срез, относительно свободный от надзора. Через девять месяцев проект был завершен. Довольны результатом, Square Enix Greenlit Thief.

Вертикальный срез Thief занял девять месяцев

Опираясь на большой бюджет ААА, команда Thief быстро расширялась. Хотя проект привлек несколько дизайнеров, программистов и художников со всего мира, многие приехали из других студий Монреаля. Несколько старших членов команды ранее работали вместе в Ubisoft Montreal и быстро набирали местных коллег. Согласно одному источнику, коллегиальный фаворитизм начал делить офис.

Ведущие и старшие проектные должности были подвижными, некоторые члены команды уходили менее чем через два года. Согласно одному источнику, каждый новый ведущий и старший дизайнер придет с новым видением игры. Старые идеи, включая этапы и механику, будут перестроены или отменены. В марте этого года, в том же месяце, когда на обложке журнала Game Informer появился рекламный ролик игры, ведущий дизайнер игр Доминик Флери покинул студию.

Image
Image

Источники подчеркнули высокий уровень таланта и энтузиазма членов команды, многие из которых пришли работать на Thief из-за своей любви к франшизе. Те же источники цитировали командную политику и противоречивые взгляды как причину многих отклонений и неудач.

В связи с необходимостью соблюдения сроков проведения рекламных кампаний последняя часть 2012 года и начало 2013 года была сосредоточена на создании демонстраций для прессы, первая из которых была показана для обложки Game Informer, а также на конференции разработчиков игр в прошлом месяце. Согласно источнику, демонстрация заняла почти 10 месяцев разработки, примерно шесть из которых требовали участия почти каждого создателя контента в команде. Уровень, который имеет место частично в борделе, очевидно, показывал сексуальные последовательности "уровня Cinemax" в один момент, который некоторые аниматоры создавали неудобно.

Студия увидела ряд выездов на высоком уровне

В течение последних нескольких лет Square Enix все больше заботился о статусе игры, а теперь уже полвека в разработке. Источник сообщает, что Eidos Montreal обратилась к немецкой инвестиционной фирме за дополнительными средствами, что, по мнению руководства студии, является общей стратегией в отрасли и не вызывает беспокойства.

Нынешняя версия Thief едва ли напоминает первоначальную концепцию, говорит источник. Вертикальный фрагмент не загружается в текущей сильно модифицированной версии Thief Unreal Engine 3. Для запуска текущей демонстрации потребовалось много хитростей программирования, например, отключение искусственного ИИ персонажа, который не воспроизводится - у двигателя возникают проблемы, когда слишком много символов включено экран.

Image
Image

Проблемы с вором в развитии приходят в трудное время для Square Enix. В этом году компания отправила 3, 4 миллиона копий своей перезагрузки Tomb Raider, но не оправдала ожиданий компании в 5-6 миллионов копий. В прошлом году стелс-экшн компании Hitman: Absolution и криминальная игра с открытым миром Sleeping Dogs также не принесли успеха, несмотря на продажу миллионов копий. В течение финансового года, заканчивающегося 31 марта 2013 года, Square Enix изначально прогнозировала чистую прибыль в размере 3, 5 млрд иен (37 млн долларов), но недавно ожидала, что чистый убыток составит 13 млрд иен (138 млн долларов). В ответ на то, что компания назвала «экстраординарной потерей», президент компании Йоичи Вада ушел в отставку и в июне его сменит финансовый директор Йосуке Мацуда.

Вертикальный срез больше не работает в движке игры.

На прошлой неделе на конференции разработчиков игр нам показали демонстрацию Thief, которая была в разработке, и отметили как впечатляющие технологии игры, так и любопытный выбор дизайна. Кадры из демо-версии изначально предназначались для распространения среди общественности, но источник говорит, что эти планы были недавно пересмотрены из-за внутреннего недовольства качеством отснятого материала.

Мы слышали, что Eidos впервые покажет игру публично на E3 этого года в июне.

Примечание редактора: через полгода мы встретились с командой, чтобы обсудить, как все изменилось.