Можете ли вы получить посттравматический стресс из-за виртуального опыта?

Можете ли вы получить посттравматический стресс из-за виртуального опыта?
Можете ли вы получить посттравматический стресс из-за виртуального опыта?

Короткий ответ: нет, но онлайн-миры могут вас сильно напрячь.

Изображение
Изображение

Виртуальная среда почти наверняка вызывает неподдельное беспокойство, говорит Грейн Кирван, психолог, специализирующийся на киберпреступности в Институте искусства, дизайна и технологий Дун Лаогэра в Ирландии. Например, ваши физиологические и эмоциональные реакции на вход в темный переулок в видеоигре могут быть сопоставимы с теми, которые у вас были бы в аналогичной ситуации в реальной жизни. «Но будет ли это до такой степени, чтобы инициировать посттравматическое стрессовое расстройство? Это не было продемонстрировано», - говорит Кирван.

Были разрозненные сообщения о людях, ставших жертвами ролевых игр, таких как Second Life или World of Warcraft, и страдающих от последствий. Но ни одно крупномасштабное академическое исследование никогда не проводилось, говорит Кирван. И даже если у игрока возникнет тревожный опыт, он может избежать усугубления стресса, избегая этой игры или вообще онлайн-игр в будущем.

«Я думаю, что кто-то должен быть психологически скомпрометирован, чтобы принять события, происходящие в виртуальном мире, за реальные», - говорит Скип Риццо, психиатр из Университета Южной Калифорнии. Однако это не означает, что виртуальный опыт неэффективен. На самом деле, Риццо использует среду виртуальной реальности (VR), чтобы помочь пациентам с посттравматическим стрессовым расстройством заново пережить контролируемые версии травматических событий, чтобы пройти мимо них.

Первая подобная работа была проведена в середине 1990-х годов, когда исследователи помещали людей, боящихся высоты, на виртуальные пешеходные мосты и балконы, чтобы показать им источник их страха и постепенно помочь им преодолеть его. Позже тот же тип терапии воссоздал шрамы от войны во Вьетнаме и терактов 2001 года во Всемирном торговом центре, чтобы выжившие могли смириться с событиями. Команда Риццо также создала систему для ветеранов, служивших в Ираке и Афганистане, в которой участников можно было подвергнуть - под присмотром врача - более чем дюжине различных сценариев Ближнего Востока.

Чтобы создать эффект погружения в виртуальную терапию, Риццо использует дополнительные сенсорные стимулы. Он добавляет реалистичные звуки, такие как стук ботинок по гравию, военный стёб и даже местное пение птиц. Но пока неясно, делают ли эти навороты лечение значительно более эффективным. «У нас есть машина для запаха, но разве это имеет значение?» - спрашивает Риццо. «Это хороший эмпирический вопрос. Мы просто используем его».

В любом случае ветераны, травмированные войной, с большей вероятностью найдут сочувствие и лечение, чем игроки World of Warcraft. Кирван заметил, что люди склонны обвинять жертв виртуальных нападений. «Они могут спросить: почему ты просто не выключил свой компьютер?» Хотя онлайн-жертвы могут не иметь посттравматического стрессового расстройства как такового, они все же могут получить пользу от терапии. Стыд лишь затрудняет их выявление психологами, что подчеркивает необходимость дополнительных исследований. «Если кто-то испытал это, он захочет знать, что он не одинок», - говорит Кирван. «Такое случается, и это не нормально».