Reality Computing - это всеобъемлющий подход, созданный Autodesk для понимания, изучения и объяснения того, как 3D-сканирование, программное обеспечение для 3D-моделирования (например, Autodesk ReCap) и 3D-печать являются частью растущего циклическое взаимодействие цифровой и физической информации в различных отраслях промышленности.
Но что именно это означает?
К счастью, у меня была возможность поговорить с Риком Ранделлом, стратегом по технологиям и инновациям в Autodesk, чтобы выяснить, почему Reality Computing объединяет различные отрасли под одной общей концепцией.
Эндрю: Что такое вычисления реальности?
Rick: Reality Computing - это сбор физической информации в цифровом виде, использование цифровых инструментов для создания новых знаний и новых моделей, а затем возможность доставлять цифровую информацию в физический мир, материализуя ее с помощью различных процессов, контролируемых компьютером, или с помощью дополненной реальности. Мы используем термин «вычисление реальности», чтобы охватить новый набор рабочих процессов, связанных с данными, необходимыми для 3D-печати, а также с данными, которые генерируются для различных видов технологий пространственного зондирования.
Я сравниваю это с эволюцией музыки. У меня есть несколько замечательных образцов исторических нот примерно 1900 года. Если вы хотели поделиться музыкальным произведением, вы делились им с инструкциями по воспроизведению, например, на фортепиано. Невероятно, но у меня есть музыкальное произведение, в котором есть реклама. Это был настолько популярный носитель, что они использовали его для рекламы. И реклама стоматолога, который делает зубные протезы за 5 долларов. Дело в том, что нотная запись - это то, как люди делились музыкой на протяжении сотен лет. Это не обмен музыкальным опытом, это просто указания по созданию музыки. Многое в том, как мы делимся цифровой информацией о физическом мире, похоже на это.
A: Оглядываясь назад на некоторые из ваших прошлых интервью, кажется, что вы пытались кристаллизовать это понятие в течение некоторого времени
R: Лично для меня это была большая тема. Я всегда считал, что то, как мы пытаемся записать информацию для физического мира для цифровой среды, в некотором смысле неудовлетворительно. Я был архитектором, я был на практике и использовал инструменты САПР. Как и любой другой архитектор, я был очарован геометрией и теми вещами, которые можно было делать с геометрией в компьютерной программе. Я чувствовал, что то, как мы могли понять то, что мы разрабатывали, или понять контекст проблемы дизайна, было искусственно ограничено тем, как данные были структурированы в инструментах, которые мы использовали. Это еще во времена первых объектно-ориентированных инструментов САПР. Эти изделия пытались геометрически имитировать здание, иметь объекты и хозяина, и вы бы говорили о том, что «дверь» находится в «стене». У вас будет объект стены, а объект стены может содержать объект двери. Всякий раз, когда я слышал что-то подобное, я закатывал глаза и говорил: «Было бы интересно подумать о двери, которая не находится в стене». Если я оглянусь вокруг своего офиса и устно опишу его, я увижу стекло от пола до потолка с двух сторон моего офиса, выходящее на открытую площадку здесь, и одна из панелей висит на петлях с ручкой. Это просто еще один большой лист стекла, как и остальные панели. И что интересно, это всегда было очень сложно описать в программе САПР! Поэтому я рад, что у нас есть совершенно новый способ сбора информации о физическом мире, который ничего не предполагает о его структуре. Из данных реальности вы можете анализировать эти данные так же, как распознавание лиц на фотографии, и вы можете анализировать 3D-данные о физическом мире, чтобы извлекать информацию о таких вещах, как расположение труб, воздуховодов, часов и так далее.
A: Возможно ли, что это откроет совершенно новый набор структурных возможностей в дизайнерских решениях?
R: Думаю, да. И сейчас это начинает происходить в художественном сообществе, где люди берут такие данные и делают с ними что-то интересное. Подумайте о том, что произошло, когда музыка была освобождена от инструментов и винила, используемых для ее записи, и стала цифровым артефактом, которым затем можно было манипулировать с помощью цифровых инструментов. Музыка сама стала инструментом музыки. Это стало самореферентным процессом, который открыл совершенно новый способ создания музыки, цитируя или сэмплируя музыку других людей. Конечно, раньше этим занимались композиторы и импровизаторы, но это беспрецедентным образом взорвало музыкальную индустрию и доступность создания музыки. Я думаю, что рост данных о реальности и вычислений реальности также позволит людям делать это. Я ищу признаки этого в мире! И я всегда радуюсь, когда нахожу кого-то, кто занимается чем-то интересным. Я думаю, что мы находимся в той точке индустрии, когда возвращаемся к аналогии с музыкой, когда стандарт mp3 был только что кодифицирован, и нам еще предстоит понять, какое влияние это окажет на наши отрасли, нашу культуру и наши профессии.
A: Удивительно иметь возможность перемещать объект путем сканирования, изменения или без использования программного обеспечения, а затем отправлять его на 3D-печать в совершенно другое место в мире., в другом материале

R: У нас есть примеры, когда мы можем взять данные МРТ с нераспакованной мумии, и в этих данных будут амулет, который был помещен на грудь или лоб мумии, и мы можем извлечь его и материализовать из множества материалов, включая исходные материалы, золото, медь и так далее. Таким образом, вы действительно можете держать в руке идентичное украшение, которое не покидало мумию тысячи лет. Вы могли бы написать стихи о чем-то подобном. (смеется) Кто-то мог, только не я.

Фото: Interactive Institute Swedish ICT / www.tii.se
Музей средиземноморских и ближневосточных древностей